声 明本教程仅用于初学cocos2dx同学使用,内容由本人(孤狼)学习过程中笔记编写,本教程使用cocos2dx版本为2.1.4。本教程内容可以自由转载,但必须同时附带本声明,或注明出处。gl.paea.cn版权所有。
Hello,大家好,欢迎回到“和屌丝一起学coocs2dx”系列教程,这两天有事,就停更了两天。好了,上节我们说到了“数据存储”,大家一定都做出来了吧。是不是很简单呢?还有哦,数据存储直接存是明码的哦,你可以对数据加密,加密方式有很多,你可以去网上百度一下,自己选一种方式。好了,这节我们来说一下一个很炫的功能-粒子特效。
【一】:干嘛的
粒子特效是用来增加游戏体验感的。比如下雪啦,爆炸啦等等。
【二】:函数
1.特效
CCParticleExplosion //爆炸粒子特效
CCParticleFire //火焰粒子特效
CCParticleFlower //花束粒子特效
CCParticleFireworks //烟花粒子特效
CCParticleGalaxy //星系粒子特效
CCParticleMeteor //流星粒子特效
CCParticleRain //下雨粒子特效
CCParticleSmoke //烟雾粒子特效
CCParticleSnow //下雪粒子特效
CCParticleSpiral //漩涡粒子特效
CCParticleSun //太阳粒子特效
2.函数
setTexture();
//设置特效贴图。这里注意。老版本中如果不设置这项会报错退出。2.1.4中不设置可以使用。
setAutoRemoveOnFinish(bool);
//设置自动释放true为自动释放。
setPositionType()
//设置移动类型
kCCPositionTypeFree//自由模式。粒子不予发射器联系,发射后粒子走自己的轨道,可以做出焰尾。
kCCPositionTypeRelative//相对模式。粒子发射器随节点移动而移动。
kCCPositionTypeGrouped//相对模式。粒子随发射器移动而移动。
3.自定义
CCParticleSystemQuad::create();
这个函数是用来加载自定义的plist文件的。怎么自定义呢?我们使用工具“红孩儿工具箱”就能做自定义特效了。
【三】:示例
1.新建一个项目:Particledemo
2.载入一张很小的图片用来做贴图。
Particledemo.cpp
//-new-//
CCSize mysize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
////CCParticleExplosion特效
////创建CCParticleExplosion特效
//CCParticleSystem * p1=CCParticleExplosion::create();
////设置特效贴图
//p1->setTexture(CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("t.jpg"));
////设置自动释放
//p1->setAutoRemoveOnFinish(true);
////设置移动类型
//p1->setPositionType(kCCPositionTypeGrouped);
////设置位置
//p1->setPosition(ccp(mysize.width/2,mysize.height/2));
////添加特效
//this->addChild(p1);
////CCParticleExplosion特效
//CCParticleSystem * p2=CCParticleFire::create();
//p2->setTexture(CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("t.jpg"));
//p2->setAutoRemoveOnFinish(true);
//this->addChild(p2);
////CCParticleFlower特效
//CCParticleSystem * p3=CCParticleFlower::create();
////p3->setTexture(CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("t.jpg"));
//p3->setAutoRemoveOnFinish(true);
//this->addChild(p3);
////CCParticleFireworks特效
//CCParticleSystem * p4=CCParticleFireworks::create();
////p4->setTexture(CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("t.jpg"));
//p4->setAutoRemoveOnFinish(true);
//this->addChild(p4);
////CCParticleGalaxy特效
//CCParticleSystem * p5=CCParticleGalaxy::create();
////p5->setTexture(CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("t.jpg"));
//p5->setAutoRemoveOnFinish(true);
//this->addChild(p5);
////CCParticleMeteor特效
//CCParticleSystem * p6=CCParticleMeteor::create();
////p6->setTexture(CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("t.jpg"));
//p6->setAutoRemoveOnFinish(true);
//this->addChild(p6);
////CCParticleRain特效
//CCParticleSystem * p7=CCParticleRain::create();
////p7->setTexture(CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("t.jpg"));
//p7->setAutoRemoveOnFinish(true);
//this->addChild(p7);
////CCParticleSmoke特效
//CCParticleSystem * p8=CCParticleSmoke::create();
////p8->setTexture(CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("t.jpg"));
//p8->setAutoRemoveOnFinish(true);
//this->addChild(p8);
////CCParticleSnow特效
//CCParticleSystem * p9=CCParticleSnow::create();
////p9->setTexture(CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("t.jpg"));
//p9->setAutoRemoveOnFinish(true);
//this->addChild(p9);
////CCParticleSpiral特效
//CCParticleSystem * p10=CCParticleSpiral::create();
////p10->setTexture(CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("t.jpg"));
//p10->setAutoRemoveOnFinish(true);
//this->addChild(p10);
////CCParticleSun特效
//CCParticleSystem * p11=CCParticleSun::create();
////p11->setTexture(CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("t.jpg"));
//p11->setAutoRemoveOnFinish(true);
//this->addChild(p11);
//自定义特效
CCParticleSystem * mypat=CCParticleSystemQuad::create("1.plist");
mypat->setPosition(ccp(mysize.width/2,mysize.height/2));
this->addChild(mypat);
//-new-//
好了,我们来看看效果吧。